AR VR

走过最寒冷的冬季,VR市场会迎来明媚的春天吗?

作者:张心怡来源:中国电子报、电子信息产业网发布时间:2018-02-06 我要评论

  

  “虚拟现实在中国处于怎样的发展阶段呢?我没看到有很多人使用VR头盔。”在刚刚过去的1月,到访北京的瑞士虚拟现实联合会创始人Salar Shahna问记者。相比2016年的火爆,2017年对于VR产业是艰难的一年,也是趋于理智的一年。经过2017年最寒冷的冬天,2018年VR市场会迎来一个明媚的春天吗?

  哪些细分领域最吸金?

  说起2017年VR行业的融资环境,星河互联投资总监刘文超用了两个词:2016年下半年到2017年上半年是“非常难受”,2017年下半年是“企稳回头”。投资人都在观望新技术与新刚需,这是一个“去泡沫”的过程。

  在这个“冷年”,有两个初创企业令刘文超印象深刻。一是众筹额度超过400万美元、推出8K头盔的小派科技;二是D轮融资超过5亿美元、优化光场显示的Magic Leap。在他看来,“解决用户痛点的核心技术与核心产品”,是两个企业的吸金“秘籍”。

  新兴技术与VR的融合,是另一个“吸金点”。VR与云、VR与区块链、VR与AI的组合出拳都有投资人跟进,构建虚拟世界云服务的Improbable已经完成5亿美元B轮融资。

  赛迪智库专家王宇霞指出,云可以为虚拟现实的场景构建、渲染、交互提供资源,虚拟现实与云的结合重要趋势。而区块链与VR的结合,已经在美国房地产领域登场。厂商运用区块链的去中心化、确权、分布式记账技术,对虚拟看房的资产交易进行确权和加密。

  从投资流向来看,消费级内容是绝对的“头部”。游戏引擎开发商Unity、“精灵宝可梦”制造商Niantic的融资额度都在2亿美元以上,导航、外设、社交、娱乐的投资比例有所上升。其中,社交软件VRChat的全球用户超过150万,引起广泛关注。

  北京蚁视科技有限公司创始人覃政向记者指出,社交(即时通讯、论坛、社群)、电商(B2B、B2C)、内容(搜索、门户、推荐)是用户“入口”的必争之地。对于VR,电商为时过早,内容尚未达到海量级别,社交则相对“靠谱”。

  2017年,HTC领头VRChat,微软收购Altspace,Facebook挖走Altspace联合创始人,用户入口已成必争之地。

  艾瑞咨询联合Greenlight Insights发布的市场数据预测,VR消费内容的盈利期将在2019年到来,而行业爆发期似乎还有一段距离。

  VR“三雄”谁主沉浮

  两个月前,PS VR突破200万销量大关,让同为三大高端头显的Oculus Rift、HTC Vive望尘莫及。PSVR连接PS4(PlayStation 4)游戏主机而非PC机,降低了PS用户的获取成本,高度贴合游戏娱乐的消费目的,提升了用户对VR头盔的接受度。至2017年12月,PS4销量突破7000万,目前PS VR对PS用户的渗透率只有0.2%,还有巨大增长空间。

  PS VR的销量优势,让人想起去年停产的体感外设Kinect。2011年,Kinect凭借Xbox的市场保有量,实现60天售出800万件的销量奇迹。但是,游戏内容的同质化与游戏体验的不尽人意,让Kinect缓慢淡出人们的视线。

  对于VR厂商,“内容”是永远的关键词。索尼互动娱乐CEO添田武人曾告诉记者:索尼PS像一台DVD机,播放内容才会产生价值,而游戏团队就是内容的源泉。

  两年来,索尼侧重游戏团队的培育,通过“中国之星计划”扶持独立游戏开发商,将更多游戏推向PS VR平台。2018年,PS VR的内容将从目前的150款增加至280款,以缩小与Steam平台的体量差距。

  高度聚焦娱乐诉求的自有生态圈,为PS VR带来了可观的市场占有。“我们做的是圆珠笔尖的一个点。”添田武人说。

  在2017年第一季度,HTC Vive的出货量还领先于Oculus Rift。Q2期间,Rift降价至499美元,实现对Vive的反超。“尝到甜头”的Oculus将价格腰斩至399美元,并在“黑色星期五”进一步降至350美元,维持了对HTC的出货优势。从Oculus Go 199美元的定价来看,“高性价比”是Oculus接下来的产品策略。

  一边是依托PS4游戏主机的PS VR,一边是平价化的Oculus,HTC Vive处境尴尬。在1月24日举办的新春品鉴会,HTC Vive中国区总裁汪丛青负责人表示,Vive拥有最完整的产品线,Vive Focus和Vive Pro专业版代表了一体机和专业级VR设备的最高水准,能够进一步满足企业和个人用户的使用需求。

  这里,汪丛青传递出两个信息:其一,HTC Vive会坚持高端化、专业化路线;其二,HTC Vive将发力企业级内容。

  从数据来看,企业级VR内容的爆发点在2021年,届时中国企业级VR的市场规模将增至87.7亿元,占整体市场的11%。赛迪顾问虚拟现实行业分析师侯云仙指出,企业级应用覆盖面较广,将推动VR与众多行业形成联动效应。消费、企业“两手抓”的HTC正在等待下一个风口。

  从三大厂商的布局来看,C端/B端需求、性价比、内容是接下来的发力点,走向“硬件+内容+软件平台+应用”的超级生态成为趋势。

  酷开VR&AR事业部总经理李晶认为,VR的产品体验在2017年不断改善,2018年整个行业有望取得更大的进步。她表示,需求、性能、价格是市场容量的三个支柱,只有在三个方向综合发力,才能撬动刚需市场。

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来源:中国电子报、电子信息产业网            责任编辑:赵强

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